对马岛之鬼(对马岛之鬼 地图)
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《对马岛之鬼》3DM评测8.5:西方人眼中的东方“战鬼”
《对马岛之鬼》是一部充分融合了东西方 游戏 设计理念的作品。它既包含了人们传统印象里,对马岛之地图对东方文化的鬼对固有认知,那种东方独有的马岛诗意美感,同时又保留了,对马岛之地图西方 游戏 行业成熟先进,鬼对且如今略显流水线化的马岛制作水准与设计理念。简单来说就是对马岛之地图,它用西方人的鬼对创作手法,讲述了一个关于东方文明的马岛故事。最终让两边的受众,都能各取所好。
这种东西结合,东学西用的做法,确实行之有效,能够讨好到绝大部分的玩家。但从某种程度上来说,或许也正是因为本作是一款东西结合的作品,所以不可避免的,制作组的某些开发理念,会与玩家的预期存在着一定的偏差。这种偏差,来自于不同文明在文化、 历史 、价值认同上存在的显著差异。最终导致,本作虽然在游玩时会有着不错的代入感,但从根本上来说,它还只是一次欧美厂商对日本武士文化的致敬与模仿,它能给玩家带来一些惊喜,但可能还是难以做到形神兼备。
这并不是说《对马岛之鬼》不好玩,相反,它本身依旧是一款设计非常成熟的开放世界动作冒险 游戏 ,该有的玩法,它一应俱全,并且你也几乎从中挑不出什么缺憾。而在此基础上,融入大量的日式元素,也让本作无论是从观感还是体验上,都充满了异域风情,画面更是优美到足以成为本世代的领军者。所以从内容丰富程度上来说,这是一部非常标准且成功的3A作品。
而它之所以让我觉得,没有做到形神兼备,很大原因还是在于它的玩法缺乏新意,剧情设计稍显老套,其输出的核心价值理念,依旧是属于欧美 游戏 的那一套个人英雄主义、所谓的传奇成长史以及角色的自我救赎。当这些内容与日本文化结合,它确实能在上手之初就让玩家眼前一亮。但随着 游戏 时长逐渐累积,玩家会感受到疲劳、乏味,最后对本作的印象,可能也仅仅是“日本武士题材的刺客信条”而已
当然,如果玩家只是想去体验一部以古代日本为故事舞台的作品,或是想要在 游戏 中一睹日本武士战斗时的风姿,那《对马岛之鬼》绝对会是当下最好的选择。它不会像《只狼:影逝二度》和《仁王》那样,因为较高的难度而让玩家望而却步。同时,优秀的画面表现,丰富的 游戏 内容,都能让玩家在 游戏 过程中,获得前所未有的满足。
本作的画面表现,早在18年的E3 游戏 展上,就深深震撼了所有玩家。实机演示里那段枫树下的对决,当时让我看得大呼过瘾。很难想象这会是一款将在本世代主机上推出的作品。演示中动态的天气效果,以及美到令人窒息的环境渲染,都给玩家留下了极其深刻的印象。以至于后续预告出现明显的画质缩水问题后,大多数玩家对本作,都不再抱有过高的期待。
而实际上手后,虽然画质缩水在所难免,但整体 游戏 的画面表现,依旧是做到了行业领先的层级。开发商Sucker Punch,在本世代初期,曾为玩家带来了《恶名昭彰:次子》这部作品,虽然它的玩法也并不算新颖,但凭借夸张的动态光影效果,依旧给玩家留下了不错的印象,同时也足以证明Sucker Punch强大的开发实力。
到了《对马岛之鬼》中,Sucker Punch的技术实力得以进一步展现。他们为 游戏 加入了大量丰富的动态效果,包括光影、风、云、植被等等,在贴合 游戏 设定的同时,这些元素使得玩家眼中的对马岛,真正“活”了起来。同时,强大的画面表现,配合本作选项丰富的拍照模式,也已成为了玩家日常 游戏 体验的一大乐趣所在。“赶路五分钟,拍照一小时”,如今已是“对马岛”玩家的标签之一。
同时, 游戏 为了表现对日本传统剑戟片的致敬,加入了风格独特的“黑泽模式”,在该模式下, 游戏 的画面以及声效,会被处理成经典的黑泽明电影模式——黑白的色调搭配,更加丰富的胶片颗粒,以及电影放映时的底片黑线。这看上去确实挺像那么回事,但在实际 游戏 体验中,我并不推荐使用该模式进行 游戏 。你或许能在跑路时开着它看看风景,但一旦开始战斗,你最好还是赶紧把“黑泽模式”关掉。
对于我来说,本作在画面上最令我满意的一点,在于地图指引的设计。在传统的开放世界 游戏 中,玩家的可视界面,往往分布着各种各样的HUD信息。其中,小地图指引则是几乎所有 游戏 ,都必然会加入的元素。虽然此前也有像重启后的“古墓丽影”系列那样,将地图指引融入到其他 游戏 机制中,来保证玩家视角足够简洁,获得更佳的代入感,但在我看来这都不及《对马岛之鬼》的设计出色。
《对马岛之鬼》是将地图指引与 游戏 中的动态环境系统相结合,玩家只要轻触手柄的触摸板, 游戏 中就会刮起一阵风用于指路,同时在赶路途中, 游戏 会自动隐藏所有的HUD栏目,来保证玩家视角足够简洁。制作组将这一机制打磨得非常成熟,使它与 游戏 本身的设定完美融合, 游戏 中的狐狸、飞鸟等,也同样会起到指路的作用,既保证了寻路过程的多样性,又为玩家提供了更加沉浸式的体验,这一设计着实精妙。
但这样的机制,在本作中也存在一定问题,那就是任务的指引不够明确。很多时候,玩家的任务是,需要根据周遭的环境信息,去寻找某样道具或是NPC角色。这样的任务,在本作中出现得尤为频繁,而因为 游戏 一直在试图尽量隐藏玩家的可视信息,所以很多任务中的指引,只有当玩家足够靠近时才会显现。这就导致,在玩家寻找指引的过程中,常常会一头雾水,需要不断去 探索 周围的环境,才能找到相应的目标,无形中反倒破坏了事先营造好的沉浸感。
本作战斗玩法的设计,同样也处处展现出了制作组对传统日式剑戟片的致敬。在 游戏 中,玩家的战斗主要可以分为正面对抗以及潜行两种。正面对抗时,玩家可以在未引起敌人警觉的前提下,选择与敌军进行1V1的对峙,当对峙开始后,只要找准时机松开按键,就会实现一击必杀的效果,后续随着技能的升级,还能在对峙时触发连杀,兼具了性极佳与实用性。
另一处更为明显的致敬元素,则是本作中的决斗关卡,也就是传统意义上的BOSS战环节。相较于对峙,决斗关卡难度更高,去除了平常战斗中所有多余的元素,改为纯粹的刀剑对决,因此它更加考验玩家的战斗技巧,以及对战斗系统的理解。
在战斗设计的深度上,本作虽然不及《仁王》、《只狼:影逝二度》那般高难度,高策略性。但同样也保证了较高的完成度与一定的挑战性。四种战斗架势,配合种类丰富的战斗道具,玩家的战斗策略还算是自由多样。针对不同兵种转换战斗架势,灵活运用手中的“战鬼”道具, 游戏 将战斗的难度与观赏性,都控制在了合理的范围之内,既保留了一定的挑战性,又能让玩家获得爽快的杀敌体验。整体来说,这套战斗系统虽然不算惊艳,但体验还是相当舒适的。
至于你问 游戏 的潜行玩法如何,这么说吧,你去看看隔壁育碧的“刺客信条”系列,把里面的那套潜行玩法,拿出来套上《对马岛之鬼》的故事设定,差不多就是本作潜行玩法的所有内容了。
还记得我在开头说过,本作作为一款日式 游戏 ,并没有做到“形神兼备”的问题吗?“形”的部分,差不多就是上述聊到的那些了,它们使这款 游戏 在乍看上去时,确实是一款有模有样的日式作品,要武士有武士,要美景有美景,但这终究只是些流于表面的东西。而深究下去后,你就能发现,它骨子里还是采用了欧美 游戏 惯用的那一套制作模式——被塞满内容的开放世界地图,冗长繁多的支线任务,以及主角万年不变的个人英雄主义价值观。
开放世界真的是个让我又爱又恨的设计,作为一个 游戏 风景党,我自然乐于在 游戏 中看到广阔的可 探索 世界。但在目前的 游戏 行业里,能把开放世界设计得丰富且有趣的例子,实在是少之又少。《对马岛之鬼》的开放世界,就是那种扔在一堆同类型作品里,就再也不想找出来的平庸之作,
对于它,我确实没有太多可讲的内容。如果你是一名“刺客信条”系列的粉丝,那你自然更容易懂得,我想表达的意思。试想一下,在一张幅员辽阔的俯视角地图上,你刚走出由线性剧情构成的新手村,迎接你的将是满地图的可 探索 地点,这些地点在地图中被以问号标出,你不知道其中哪些,是你真正想要去到的地方,你只能骑上你的马,一路看着风景往目的地跑。
在这路程中,你随时都可能遇上路边随机刷出来的敌人,或是挡路的敌军要塞,这些烦人的玩意儿,使你不得不转移自己的注意力,改变目标的优先级。然后,高度重复的任务体验,会让你逐渐失去 探索 下去的欲望,你成了无情的清图机器,在无数次跑途中忘记了自己最初打开 游戏 时的激情。
本作剧情设计存在的问题,则和开放世界的设计一样——过于模板化。无非是又一个苦大仇深的复仇故事,加上些带有个人英雄主义色彩的成长历程。虽然故事结合了古代日本的武士道文化,带有一定的 历史 思辨意识。但根本上还是欧美 游戏 所流行的那套模式。在此之前,Sucker Punch的“恶名昭彰”系列,就已经熟练地掌握了这套模式,如今它又远渡重洋,被套用到了日本文化的头上,就多少会显得有些水土不服。
熟悉日本影视文化的朋友想必都了解,日本影视作品中,虽然也不乏一定的个人英雄主义色彩,但往往最终还是会着眼于展现时代问题或是揭露人性的善恶。在这点上《对马岛之鬼》就表现得稍欠火候。如果把同样的故事框架,放到欧美主流的影视作品中去寻找参照,就多半就是漫威的超级英雄系列电影。它们是不错的商业片,但很难让真正让观众产生所谓的共鸣。只学“形”而没学到“神”,就是我对《对马岛之鬼》剧情的总体评价。
《对马岛之鬼》会是一部成功的商业作品,从各方面的表现来看,它虽说不上是处处顶尖,但基本也都处于业界的主流水准。加上东西结合的设计理念,让这部作品始终带有一丝神秘感。对于玩家来说,会是一部值得尝试的作品。
当然,它也有着一些我们常见的设计缺点。这些缺点,使得Sucker Punch目前仍旧只能处于索尼独占阵营的第二梯队。它离圣莫尼卡、顽皮狗这样的顶尖工作室,还是有着一定明显的差距,但通过《对马岛之鬼》这部作品,这种差距或许正在逐步缩小。
而如果把它视为一部给《最后生还者:第二章》擦屁股的作品,那它显然已经超额且优秀地完成了自己的任务。
《对马岛之鬼》已送厂压盘 被ESRB评为M级
SIE和开发商Sucker Punch Productions宣布,《对马岛之鬼(Ghost of Tsushima)》现已送厂压盘,这意味着本体 游戏 已经开发完毕,准备进入大批量生产。
ESRB评级机构也对《对马岛之鬼》进行了评级,这款动作 游戏 被评为M级,适合17岁以上的玩家游玩。 游戏 里包含血腥暴力画面,还有裸露镜头。
ESRB评级信息:
这是一款动作 游戏 ,玩家们将在 游戏 里扮演13世纪的日本武士镜井仁,致力于对蒙古入侵者进行复仇。玩家能在开放世界游玩,与角色互动,完成任务(比如暗杀某人)并渗透敌人据点。玩家能使用武士刀、毒镖和弓箭,对敌展开肉搏战。
有些攻击会导致敌人被肢解或被斩首,并伴有鲜血飞溅的效果。玩家也可以通过暗杀(比如抹脖穿刺),悄悄干掉敌人。
过场动画会出现一些激烈的暴力行为:一名士兵浑身着火并被斩首、平民被绑在木桩上烧死、还有被斩头颅滚向屏幕等。 游戏 中还有男子在温泉中沐浴裸露臀部的镜头。
《对马岛之鬼》将于7月17日发售,登陆PS4,支持中文。
风暴将至
13世纪末,蒙古帝国展开东征,所到之处皆化为焦土。残忍狡诈的蒙古将帅「赫通汗」,率领船队大举攻向日本本土,而处于两者之间的对马岛便首当其冲。伴随着第一波攻势,对马岛烽烟四起,境井一族最后幸存的武士之一境井仁挺身而出,誓死保护人民,夺回家园。他必须舍弃一直坚守的武士之道,开创新的道路,成为「战鬼」,为了解放对马岛而展开一场不循常规的战争。
战火之下,对马岛的古雅景致犹在
远离战场的时候,玩家能以前所未有的方式体验日本的中世时期。在这款开放世界的动作冒险 游戏 中,玩家将闯荡广阔的乡间和各式各样的地形,并在途中遇到个性丰富的众多角色、 探索 古老地标,发掘对马岛不为人知的美丽之处。岛上的每个地区均经过精心制作,展现着不同的面貌和生活方式,从稻浪翻滚的田野、宁静庄严的神社,到古老的树林、村落以及荒凉的山景,玩家均可尽情 探索 。在旅途中帮助萍水相逢的人,享受片刻的宁静以及大自然的和谐安宁。
「战鬼」崛起
仁自小便接受武士训练,看见蒙古人轻易击败其他武士后,仁的世界也顿时瓦解。他面临着一生中最艰难的抉择:究竟是要坚守自小学习的武士传统与信念,继续打一场赢不了的战争,抑或是要偏离武士的正道,不择手段地保护对马岛和岛上人民。在收复对马岛的征途中,仁必须寻求旧识的指引和支援,同时亦要结交新的盟友。他必须打破传统,以前所未见的战斗方式,不惜一切保护残破的家园。
鲜血、泥泞与刀剑交织的激战
蒙古军诡计多端,装备精良,是难以对付的敌人。适时运用仁的各种技能和学习新的战术,才能在捍卫对马岛和人民时抢占上风。在近战使用武士刀和对手进行正面对决,体验独特且身临其境的日本武士战斗。磨练箭术,以致命的精准度消灭远方威胁。发展潜行和欺敌战术,以奇袭扰乱敌军,攻其不备。只要善用地形、灵活应战,并配搭使用各种技能、武器和战略,每个人都可以找到适合自己的战斗风格。随着仁的故事不断推展,创意和多样化的战斗方式将成为玩家的致胜之道。
以下介绍在你的旅程中出现的部分角色。
境井仁
志村
志村是对马的地头(领主)。他是一个武士,是仁的舅舅,对仁来说是如同父亲一般的存在。他自仁年幼时便以正统的武士之道训练仁,眼看仁不理他的教诲采用新的战法并成为了战鬼,他感到日渐担忧。
赫通汗
赫通汗是入侵对马岛的蒙古军之首。他残暴狡诈,对武士了如指掌,并利用这点来摧毁他们。仁将会很快领会,赫通汗是个冷酷无情、不得低估的强敌。
对马岛之鬼幕府领袖是谁
蒙古军队首领霍顿汗,《对马岛之鬼》民众的领袖获得方法介绍:民众的领袖 召集遣川的平民。剧情自动解锁,不用担心会漏掉。对马岛之魂以位于日本本州与朝鲜半岛之间的岛屿对马岛为舞台,以13世纪日本鎌仓幕府时代的元寇的事件为背景,叙述岛上士族领袖之一的主角境井仁率领岛上势力抵抗蒙古大军入侵的故事。蒙古军队首领霍顿汗(Khotun Khan),他冷酷狡猾,利用自己知道的关于武士的一切情报,试图消灭掉武士们。霍顿汗残忍无情,金在面对他时绝不能掉以轻心。对马岛之魂角色有哪些游戏中登场角色有不少,为了便于大家全面的了解各个角色的背景,这里给大家带来了对马岛之魂角色图鉴大全
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